La battaglia navale di carta e penna, nel browser
Questa battaglia navale online riprende il gioco sul foglio a quadretti: ognuno nasconde la propria flotta su una griglia di 10 × 10 caselle, colonne da A a J e righe da 1 a 10, poi a turno si spara sulla griglia dell'altro. Vince chi affonda per primo tutte le navi avversarie. Scegli «Contro il computer» o «In due sullo stesso dispositivo». Non viene inviato nulla: tutto resta nel browser, comprese le statistiche (partite, vittorie, precisione).
Le regole
La flotta
Cinque navi, 17 caselle in tutto: una portaerei da 5 caselle, una corazzata da 4, un incrociatore da 3, un sottomarino da 3 e un cacciatorpediniere da 2. Si dispongono in orizzontale o in verticale, mai in diagonale.
Il posizionamento
- La flotta parte disposta a caso; «Posizionamento casuale» ne propone un'altra. Trascina una nave per spostarla, oppure toccala e poi tocca la casella della prua.
- «Ruota (R)» o il tasto R la gira di un quarto di giro. Da tastiera bastano frecce e Invio; Esc annulla la selezione.
- Tocca «Inizia la partita».
Colpi e annunci
Spari per primo toccando una casella della «Flotta avversaria», o con le frecce e Invio. Ogni colpo ha un annuncio scritto e un simbolo, non solo un colore: «acqua» (un punto), «colpito» (una croce), «affondato» (una croce sullo scafo, ora disegnato per intero). Il computer risponde subito su «La tua flotta». Spunta «Ritira dopo un colpito» per continuare a sparare finché centri.
Le varianti nei vari paesi
Nomi e numero delle navi cambiano da un paese all'altro. In Italia molti giocano con più navi, anche da una sola casella, e decidono insieme la lista prima di cominciare. La versione a dieci navi diffusa nell'Europa centrale e orientale (una da 4, due da 3, tre da 2 e quattro da 1) vieta inoltre che le navi si tocchino, nemmeno di spigolo. Spunta «Navi che non si toccano» per giocare con questa regola.
Strategia: cercare, inseguire, calcolare
- Tiro a scacchiera. La nave più piccola occupa 2 caselle, quindi copre sempre una casella chiara e una scura di una scacchiera. Sparando su un solo colore, 50 colpi bastano per trovare ogni nave.
- Inseguire dopo un colpito. Dopo un colpito prova le quattro caselle vicine. Quando due colpiti sono allineati, prolunga la linea dai due capi.
- Le probabilità. Su una griglia vuota la portaerei ha 120 posizioni possibili. L'angolo A1 rientra solo in 2, la casella E5 in 10: è cinque volte più probabile.
I tre livelli del computer seguono queste idee. «Facile» spara a caso. «Medio» cerca a caso e poi insegue intorno a un colpito. «Difficile» spara sulla casella che rientra nel maggior numero di posizioni possibili delle navi rimaste. Su 1000 partite simulate servono in media circa 95, 60 e 45 colpi per affondare una flotta disposta a caso (circa 95, 50 e 39 quando le navi non si toccano).
In due, o su carta
Nella modalità «In due sullo stesso dispositivo», ognuno posiziona la flotta e poi passa il telefono o il tablet. Tra un turno e l'altro una schermata di passaggio toglie le griglie dalla pagina: nessuno vede niente finché il giocatore di turno non tocca «mostra la mia griglia». Per giocare senza schermo, «Stampa due griglie vuote» stampa una griglia per la tua flotta, una per i tuoi colpi e l'elenco delle navi da spuntare.
Domande frequenti
Chi comincia?
Tu, contro il computer. In due comincia il giocatore 1.
Il computer bara?
No. Conosce solo i propri colpi e i tuoi annunci, come un giocatore con il foglio, e non spara mai due volte sulla stessa casella.
Cosa succede se chiudo la pagina?
La partita resta salvata nel browser. Quando torni riprende dallo stesso colpo; in due appare prima la schermata di passaggio.
Si può togliere l'audio?
Sì, togli la spunta a «Suoni». Sono suoni brevi che partono solo dopo un colpo.